Le blog de Lizzie Crowdagger

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L'influence des jeux vidéos sur La chair & le sang

, 18:22 - Lien permanent

En ayant enfin relu, puis publié, le dernier épisode de La chair & le sang, j’ai soupiré de soulagement et je me suis accordé une pause Playstation. Tout en dézinguant des nazis dans le dernier Wolfenstein, je me suis dit que j’avais puisé une certaine inspiration dans les jeux vidéos, notamment pour ce qui était des capacités surnaturelles de certains personnages, et j’avais envie d’en parler un peu.Manette DualShock pour Playstation 4

Spoiler alert

Avant d’aller plus loin, je tiens à préciser que je vais beaucoup parler du dernier épisode (qui révèle un peu plus de choses sur Jessica), et notamment en citer quelques extraits ; cela ne devrait pas ruiner complètement votre lecture mais pourrait légèrement gâcher des éléments de surprise. Donc, si vous n’avez pas encore lu La chair & le sang, vous pouvez lire les cinq épisodes en version numérique, à prix libre ici. Si vous les avez déjà lus ou que vous n’attachez pas une trop grande importance à ça, vous pouvez continuer la lecture de l’article.

Ignifugation

Techniquement, cette idée du pouvoir qu’a Jessica d’être immunisée aux flammes m’est surtout venue du film Hellboy, donc c’est un peu hors sujet.

Hellboy (Ron Perlman)
I’m fireproof. You’re not.

Cela dit, même si on voit des exemples de ce genre de chose dans la littérature et le cinéma de genre (la preuve), il me semble que c’est une mécanique qui est aussi énormément présente dans le jeu vidéo, ce qui s’explique assez pour des raisons de gameplay : avoir un ennemi insensible au feu (ou à la glace, ou aux attaques physiques, …) permet de forcer le jouer à utiliser des attaques différentes (ou des personnages différents).

Doom et Devil May Cry

En matière de jeux vidéos qui font la part belle aux démons, Doom et Devil May Cry font évidemment partie des jeux qui m’ont pas mal inspirée, parce que c’est à peu près le genre de ton que je peux aimer. Pour écrire les scènes de combat, j’écoutais en boucle la bande son du dernier Doom, de Mick Gordon.

Au-delà de cette influence indirecte, j’ai aussi puisé un peu dans des mécanismes de gameplay qui sont présentes dans ces deux œuvres.

Dans Devil May Cry, notamment, lorsque le protagoniste prend des dégâts ou en inflige, sa jauge démoniaque augmente et permet, lorsqu’elle est remplie, de faire une transformation. C’est un mécanisme également présent, évidemment, dans beaucoup d’autres jeux : limit break, barres de « fury » et autres. Comme une partie de l’histoire tourne autour du fait que Jessie est masochiste, je trouvais intéressant l’idée qu’elle puisse canaliser sa douleur pour en quelque sorte « débloquer » des pouvoirs démoniaques, même si ce n’est jamais dit de manière aussi explicite  dans la série.

Doom_2016_reversible_cover.jpeg
Doom (2016)

De son côté, Doom est un FPS (First-Person Shooter) hyper nerveux notamment grâce à sa mécanique pour regagner de la vie : il ne s’agit pas de se planquer dans un coin en attendant que sa santé revienne, mais de tuer des ennemis de manière gore et au corps à corps pour voir gicler des points de vie. Dans le dernier épisode de la série, Lockheart émet l’hypothèse (rejetée par l’héroïne) que c’est en avalant une âme que Jessica a pu guérir aussi vite. Je ne sais pas si c’est aussi simple, mais en tout cas ce qui est sûre c’est que le meurtre brutal d’un de ses ennemis n’y est pas pour rien.

Évidemment, ces deux capacités n’ont rien de foncièrement propres au jeu vidéo (par exemple, les vampires qui guérissent en tuant quelqu’un pour boire son sang), mais c’est ce qui m’a poussé à les intégrer ainsi (et à ne pas forcément donner plus d’explications : après tout, on ne sait pas vraiment pourquoi les ennemis droppent de la vie, c’est juste comme ma).

La manipulation de la RNG

Pour le coup, cette référence est assez explicite dans l’épisode 5 :

— Je suppose qu’évoquer le terme d’aléamancie va déclencher le même genre de réaction ?

Cette fois-ci, Séléna est venue à ma rescousse, et a pointé un index accusateur vers la policière.

— Sérieusement, meuf, vous allez un peu loin dans le branlage de nouilles, chez vous. Ou peut-être que vous, vous appelez ça de la jargonmancie. Je suis sûre que même chez les sorcières, elles ne connaissent pas ce mot-là.

— Hum, a fait Ezili. En fait…

— La faculté d’influer sur le hasard, a expliqué Lockheart. Voir des évènements improbables se réaliser, comme réussir à jeter parfaitement un couteau à quinze mètres de distance.

— Oh, a dit Séléna. Vous ne pouvez pas parler de manipulation de la RNG, comme tout le monde ?

Dans le jargon vidéoludique et peut-être plus particulièrement du speedrun (qui consiste à finir un jeu le plus vite possible), la manipulation de la RNG (RNG signifiant Random Number Generator ; malheureusement, le terme d’aléamancie qui permettrait d’éviter un anglicisme n’est pas utilisé à ma connaissance) désigne le fait de s’arranger pour que le générateur de nombre pseudo-aléatoires du jeu donne les résultats qui nous arrangent, typiquement en effectuant une série d’inputs précis. Cela donne des résultats très impressionnants lors des Tool-Assisted Speedruns (TAS), où l’on voit des enchaînements « miraculeux » de coups critiques ou de choses improbables. J’aimais bien l’idée d’une magie qui donnait le même genre de pouvoir en réalité.

Évidemment, je suppose qu’on peut trouver plein de choses très similaires dans la littérature, et que l’influence des jeux vidéos tient surtout à la façon de le formuler.

Les sorts de soins qui tuent les morts-vivants

J’avoue que je ne sais pas si cette mécanique a des origines en dehors des jeux vidéos (peut-être dans des jeux de rôle ?), mais elle est en tout cas très présents dans les RPG console comme les Final Fantasy, et elle m’a inspiré une hypothèse très hypothétique pour justifier la guérison de Jessica à l’épisode 5 :

Et si ce crétin m’avait lancé un sort de guérison au lieu d’un sort  d’attaque ? Peut-être qu’il pensait que j’étais une zombie, et que ça allait me tuer, comme dans les jeux vidéos.

Les point’n click

Adaptation en jeu vidéo du Discworld
Le point’n click Discworld

Pour finir, une inspiration qui ne concerne pas des capacités surnaturelles, mais la narration. Dans le dernier épisode, lorsque Jessica doit trouver comment sortir de l’usine en flammes, au moment d’écrire la scène je j’ai visualisée un peu comme un point’n click où j’essayais de cliquer sur tous les éléments du décor pour trouver comment résoudre l’énigme, avec le personnage qui sort la plupart du temps des commentaires sarcastiques pour dire sommairemment « c’est inutile » :

J’ai regardé de tous les côtés autour de moi, cherchant quelque chose.

Une étagère. J’aurais peut-être pu grimper dessus pour sortir, mais ça n’était pas très utile vu qu’il y avait la porte pas très loin, et que je doutais fortement être capable d’escalader en portant Chloé.

Un bidon dont le contenu était en flammes. Probablement peu utile pour éviter à Chloé de brûler, mais si on avait eu le problème inverse et qu’elle était en train de mourir de froid, ça aurait pu m’aider.

Une poulie. Très bel objet, j’avais toujours nourri une fascination pour les poulies. J’en aurais bien eu une comme ça chez moi, je voyais plein d’applications très concrètes de choses qu’on pourrait faire avec, ensemble, Chloé et moi. Malheureusement, ce n’était pas ça qui allait me permettre de la faire sortir d’ici.

Une sorte de fusée qui est passée à quelques centimètres de ma tête et est allée s’écraser contre le mur de derrière. Il y en avait peut-être d’autres qui n’avait pas encore explosé : je pouvais peut-être les regrouper, jeter un truc en flammes dessus (ça, ce ne serait pas dur à trouver), et faire un trou dans le mur pour pouvoir faire sortir Chloé. Pas sûre que ça marche, vu que les murs étaient solides. Ou alors, si on se tenait avec Chloé à côté de l’explosion, peut-être qu’on pouvait profiter du souffle pour être expulsées dehors avant qu’elle ne puisse brûler ? Dans un film avec Vin Diesel, ça aurait peut-être pu marcher, mais j’étais dubitative sur le résultat dans le monde réel.

Conclusion

L’inspiration est quelque chose de complexe, et souvent lié à plein de facteurs. En écrivant une œuvre, on pioche toujours des choses dans des tas d’autres, et parfois il n’est pas très clair si l’idée nous est venue par un biais ou par un autre.

La chair & le sang, série de fantasy urbaine lesbienneCela dit, j’avais envie d’écrire ce petit billet non pas pour faire croire que La chair & le sang est une œuvre qui plaira forcément aux gameurs ou qui est plus inspirée du jeu vidéo qu’une autre, mais parce que l’aspect culturel du jeu vidéo est souvent minimisé, et celui du roman sacralisé (sans doute pas le genre des romans que j’écris, cela dit…), alors j’avais envie de montrer que les influences (et notamment celles liées à du gameplay) pouvaient aussi aller dans l’autre sens.

Même si, évidemment, en terme de street-cred d’autrice sérieuse et littéraire, j’aurais peut-être mieux fait de dire à quel point je m’étais inspirée de Balzac, Flaubert et Hugo.


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